●资源 量变正在积累
年初,有业内人士分析认为VR目前面临的最大问题有二,一方面硬件规格目前仅仅只能满足最基本的VR要求,另一方面则是应用资源的严重匮乏。经过半年多的发展,硬件方面无论是CPU、显示芯片还是屏幕方面都有了不小进步,但是资源和应用方面的短板始终制约VR的发展。
堪称一代传奇的The Lab
The Lab在年初时作为Steam VR中最热的游戏吸引了很多人的关注,而如今时隔半年,Steam VR中The Lab依旧占据着最热门VR游戏的前几位,尽管一些全新的游戏也登上了榜单,不过在玩家评价中,The Lab的好评基本上呈现碾压之势。而事实上The Lab仅仅是Valve一个试水VR的一个Demo,这也充分说明优质资源在VR世界的稀缺。
高质量的VR游戏缺失很严重地影响了其在大众中的普及,事实上除了VR游戏外在消费领域似乎没有什么可以吸引我们再去关注的点。通过游戏来迅速吸引消费者的目光一项都是一个非常好用的办法,不过VR游戏的进展方面非常缓慢,尽管每周都有不少作品上架,但真正好玩儿耐玩儿的佳作却屈指可数。
专为游戏打造的PS VR套装
事实上,VR之前向大众描绘的应用场景绝大多数到现在也还是一个愿景,更多情况下你知会用它来看一场只有你一个人包场的电影,或者用它来玩玩儿小游戏,仅此而已。这也是为什么索尼的PS VR预售初始便瞬间售罄的原因,毕竟PlayStation中丰富的游戏资源对于玩家还是颇具吸引力的。
目前VR资源还处于一个量变的积累期,通过大量优质资源的积累,开发者可以更加透彻地理解VR之于游戏或者其他应用的意义,寻找更加适合的呈现和表达方式,通过量变引发质变,相信届时将会有一大批优质的VR资源呈井喷之势爆发。
总结:
VR元年已经过去了一大半,在这多半年的时间中,我们看到了应用资源的成长,也看到了VBR技术的不断进步,但是我们迫切地希望这种成长和进步能够更快一些。风口往往转瞬即逝,机会同样后会无期,在这个对于VR最好的时代中,剩下的时间可能已经并不充足。
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