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    虚拟现实制霸战 热门VR多维度全网横评
      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:周博林
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    谁是VR元年掌门人?2016 VR热品实测横评

    ●硬件参数

      与PC和手机产品不同,VR产品开启了全新的硬件平台,最为强调的就是沉浸感。因此硬件配置和硬件参数并不是VR的重要衡量标准,目前VR头盔的价格差距很大,从只要十几元谷歌Cardboard,到近7000元的HTC Vive消费者版本,尽管VR原理基本相同,但是主要部件屏幕、陀螺仪、光学镜片、塑料部件以及不同手机的性能也都存在很大差异,因此这些最基础的硬件,在某种程度上也会关乎到用户观感体验。

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    VR内部也集成了很多元器件以及计算和图像处理SOC

    ▼光学镜片区别

      VR头盔的两个镜片可以看成两个完全相同的放大镜,虽原理相同但是实际镜片的材质和特性上也是有区别的。光学性能包括镜片质量,眼镜片大小,焦距和瞳距调节能力。而本次横评的七款产品中仅有Oculus和HTC两个VR品牌使用菲涅尔透镜,其他品牌均使用普通透镜,主要因为光学设计能力不足和成本考虑,这也使得目前Oculus和HTC VR的体验明显优于其他品牌。

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    菲涅尔透镜成本较高

      菲涅尔透镜((Fresnel lens)镜片表面布满了密集的同心圆螺纹,这是菲涅尔透镜的典型特征。菲涅尔透镜的光学原理是通过将普通透镜的有效光学折射面(一般为弧面)等效地压缩到平面上,形成密集螺纹状的薄片镜片。

    菲涅尔透镜的核心优点:

    ①大幅减轻高倍率、广角透镜的图像“黑边、暗角”问题

    ②在保持与普通透镜同样的光学性能的前提下,大幅降低镜片的重量和厚度;菲涅尔透镜的缺点是设计困难、生产工艺较复杂。

    ▼分辨率及刷新率

        关于分辨率的话题,自从有了第一台显示设备起就是亘古不变的参数指标,在相同尺寸的显示空间内,更高分辨率会带来更细腻的画质。虽然VR头显内的屏幕以及手机屏幕的尺寸都不是很大,但是经过了光学透镜放大后的画面,会进一步增大屏幕的像素点,如果没有4K左右的分辨率,很难保证视觉的沉浸感。

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    分辨率示图

        7款按照分辨率参数排序:三星Gear VR(S7手机的屏幕)的分辨率为2K;HTC Vive与Oculus Rift CV1达到了单眼1080P(双眼2K);大朋E2是双眼1080P;暴风魔镜3和谷歌Cardboard要根据手机参数而定,常规手机约为720P、常规旗舰1080、少量高端旗舰为2K;LG 360 VR的分辨率只有可怜的960*720。

        常规显示设备的刷新率大概在60Hz左右,但同样是因为画面被光学透镜放大,并且屏幕距离人眼的距离非常近,60Hz的刷新率在长时间观看后,眼睛会有明显的疲劳感。所以VR设备的刷新率也是一项重要的参数,它直接决定了用户佩戴VR设备的时间。HTC Vive与Oculus Rift CV1的90Hz刷新率戴起来较为舒适,大朋E2的75Hz略低,其他常规的60Hz屏幕经过15分钟佩戴便会产生晕眩感。

    ▼视场角FOV(Field of view)

      FOV就代表着人眼所看到的全景角度,视场角越大,视野就越大,沉浸感也越强。但是对于VR手机盒子却并不是FOV越大越好,沉浸感也与手机屏幕大小有关系,如果过大也会影响到的体验效果。

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    人眼最轻松的成像横向视野角为120°

      另外,根据人眼的特点,横向扫描活动比较多而且也比较轻松,我们大部分浏览行为,都是横向扫描,常人的双眼横向总视野角要接近200°-220°,但其中双眼可成像的清晰视角约为120°,即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为120°,VR设备所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现,因此过低的FOV根本无法带给我们沉浸感。

      本次测试VR产品中,PC平台的三款产品FOV『视场角』均超过110°,而三星Gear VR为96°,而一些国产VR手机盒子产品也基本在90°-100°左右。FOV这项参数并没有太大意义,不像PC上内存和硬盘用量化数值来体现优劣,FOV没有一个可以明确测量的方法,厂商是否会虚标用户无法确定。

    ▼参数评分

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